PokéMonedas

EL NEGOCIO DEL FENOMENO

Pokémon Go es un modelo de negocios que permite facturar millones de dólares a poderosas firmas de la industria del juego y de internet.

Por Esteban Magnani

Pokémon Go es una profecía autocumplida: luego de su exitoso lanzamiento y alcanzar cierto umbral, la prensa retroalimentó el juego/fenómeno con tal cobertura que se hizo imparable. Encontrar a alguien que no sepa de su llegada es más difícil que atrapar que un Volcanion, la figurita más difícil de este álbum interactivo de realidad aumentada que es Pokémon Go.

Los medios generalmente hacen foco en los hábitos extraños que genera en los jugadores, los gastos que produce (un gimnasta olímpico japonés recibió una factura de 5000 dólares por jugar en Brasil), los peligros de mirar la realidad solo a través de su celular, cómo la gente pierde peso gracias al juego o incluso la invasión que sufrió el Central Park de Nueva York luego de que se detectara un Vaporeon.
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La información universal

(Ver en Revista Acción)

Big data: el poder de las grandes empresas que dominan Internet
Todo lo que sucede en el mundo deja huellas en la red, y la masa de datos digitales que genera la humanidad segundo a segundo permite predecir acontecimientos y conductas, hacer negocios o alimentar maquinarias de espionaje e inteligencia. El factor geopolítico y la cuestión de la soberanía.
Esteban Magnani
 

Londres. Una de las obras de la exposición Big Bang Data proyecta un flujo de datos provenientes de Twitter e Instagram. (Getty)

Un ejecutivo de IBM llamado Dave Turek calculó que todo el conocimiento humano generado hasta el año 2003 se podía almacenar digitalizado en cinco exabytes (5.000 millones de gigabytes). En 2011, según el analista, la humanidad producía esa misma cantidad cada dos días gracias a que cada vez más actividades se almacenan en ese formato. Ya no solo producimos libros, películas, planos o inventarios; ahora también generamos fotos, recorridos, mensajes, llamados telefónicos, «me gusta», consumos, temperaturas, movimientos, tráfico y más. A esa masa de información digital se la llama Big Data y a veces se la traduce como «datos masivos». Gracias a nuevas herramientas informáticas, allí se hace visible algo que antes no existía ¿Para qué sirve acumular esas huellas que dejamos en nuestra vida digital?
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Tensión en la red en Revista Fibra

(Ver reseña en sitio de Revista Fibra)

Reseña

Tensión en la red. Libertad y control en la era digital
Esteban Magnani
Autoría Sherpa; Buenos Aires; 2014.
225 páginas.
Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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En general, cuando uno ve un libro por primera vez, su mirada se posa principalmente en la portada, busca la imagen, el título, el autor. Pero cuando uno se acerca a un libro sobre el que ya conoce su existencia, va directo a la contratapa para buscar la respuesta a la pregunta “¿de qué se trata?”.

Sin embargo, la contratapa de Tensión en la red. Libertad y control en la era digital, el libro publicado por Esteban Magnani en 2014, no comienza con una respuesta, sino con una serie de preguntas: “¿Cómo es la red física de internet? ¿Quién la controla? ¿Cómo ganan las empresas que nos dan servicios gratuitos? ¿Qué es la criptografía? ¿Qué nos demostró Snowden? ¿Qué es la cultura libre? ¿Hay alguna forma de usar la tecnología para un proyecto soberano y autónomo?”. Es así como uno se acerca por primera vez a este libro que presenta a la tecnología como “otro espacio de disputa por el poder entre países, mercados, individuos, comunidades y formas de ver el mundo”.
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Ciberpunks

Domingos de septiembre y octubre 21hs Teatro Hasta Trilce, Maza 177 tel: 4862-1758

Ciberpunks es el resultado de una dramaturgia hipertextual sobre el universo hacker, el periodismo de datos, Wikileaks, Bradley Manning, Edward Snowden, Guantánamo, la vigilancia en el mundo contemporáneo, el software libre, Internet, Facebook, Google, Twitter y Microsoft, atravesado por la tensa relación entre control, libertad y confort propia del mundo virtual. Tres contextos se entrecruzan:
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Tesla choca a la industria

(Ver en revista Acción)
Tal vez la propuesta más atractiva de la tecnología sea la posibilidad de disfrutar solo la parte buena de los placeres: gaseosas sin azúcar, café descafeínado, gimnasia sin esfuerzo, llegar rápido sin aburrirse… Esta última promesa, explotada por varias compañías que desarrollan autos capaces de manejarse solos en forma segura, sufrió recientemente un golpe muy duro: un auto de la empresa Tesla, autorizado únicamente para usuarios experimentados, transitaba por la ruta en piloto automático cuando impactó contra un camión que giró a la izquierda desde el carril contrario. El auto pasó debajo del trailer y avanzó cerca de 400 metros antes de impactar contra un poste de luz. El conductor, que venía mirando una película de Harry Potter, murió en el acto. Al parecer, el día era tan soleado que el sistema no percibió el trailer blanco en su camino. Es el primer choque fatal de este tipo de automóviles y un lastre grande para una industria que invierte millones. Si las empresas quieren concretar los lanzamientos previstos para los próximos años, deberán conducir con mano firme hacia el futuro.

Entrevista de imryt de México

(Ir a la entrevista: a partir del minuto 38’55”)
En esta ocasión tenemos una entrevista con el desaparecido escritor cubano Eliseo Alberto, a quien se acaba de reeditar su obra Esther en algún lugar bajo el sello Alfaguara. Charlamos con la escritora Alma Karla Sandoval, que habla de los vasos comunicantes entre literatura y feminismo. También tenemos una conversación con Esteban Magnani, periodista argentino, que analiza los efectos sociales de las nuevas tecnologías, internet y algoritmos.

La otra inseguridad

(Ver en Revista Acción)

La reforma de la ley electoral propuesta recientemente por el Poder Ejecutivo tiene como uno de sus principales objetivos la utilización de la boleta electrónica. Luego de probar el sistema que tiene numerosas variantes, países como Alemania lo declararon simplemente inconstitucional porque un ciudadano común no puede verificar que su voto no haya sido cambiado. En la Argentina varios expertos denunciaron fallos de seguridad graves en el sistema utilizado por la empresa MSA en las elecciones de la Ciudad de Buenos Aires en 2015: uno de ellos, luego de entrar al sistema supuestamente seguro de la empresa, les avisó de la vulnerabilidad: su domicilio fue allanado y tiene una demanda abierta. Otros expertos comprobaron, entre otros fallos y debilidades, que las boletas electrónicas utilizan un sistema RFID con un identificador único que puede ser leído a distancia desde dispositivos, como celulares inteligentes, poniendo en peligro el secreto del voto. La nueva ley castiga con cárcel a quienes experimenten con las boletas o filtren programas que permitan modificar el resultado electoral. Esas prácticas y otras penadas por el proyecto de ley son imprescindibles para auditar la seguridad del sistema cuya principal virtud es, supuestamente, arrojar resultados en pocas horas.

Vamos Pokemon

(Ver nota en Revista Acción)

El 15 de julio pasado miles de personas asaltaron el Central Park de Nueva York para cazar un Vaporeon, una criatura celeste difícil de conseguir y solo visible en sus teléfonos. Eran jugadores de Pokémon Go, una aplicación  de realidad aumentada para Android o iOS, lanzada solo una semana atrás, pero que ya contaba millones de descargas. El juego original lo lanzó Nintendo en 1996 y de allí salieron dibujos animados, cartas y un variado merchandising; ahora viven su revival interactivo. ¿Cómo funciona el actual Pokémon Go? El jugador recibe avisos en su celular cada vez que una criatura está cerca y debe apurarse para atraparlo antes de que huya. Al mirar el mundo a través del celular, ve sobreimpreso al pokemón en su pantalla y puede capturarlo con una bomba virtual. También puede sumar más criaturas en combates o intercambiar con amigos. Como el juego está geolocalizado, los jugadores deben recorrer la ciudad en busca de nuevas presas para completar el álbum virtual. El juego es gratuito, pero vende recursos adicionales. Además permite a Nintendo, cuyas acciones no paran de aumentar de valor, capturar enormes cantidades de datos sobre los usuarios que pueden aprovechar o vender.

Adiós a la privacidad

(Ver en Revista Acción)

El artista ruso Egor Tsvetkov, de 21 años, realizó un experimento simple: tomó fotos de desconocidos en la calle y utilizó FindFace, una aplicación de reconocimiento facial, para encontrar rostros similares en una red social rusa llamada VK. Tsvetkov pudo encontrar casi al 70% de las personas fotografiadas que tenían entre 18 y 35 años, es decir, el segmento etario que más usa las redes sociales; así pudo saber sus verdaderos nombres, ocupaciones, intereses y conocer sus mascotas, entre otras cosas. Su proyecto se llamó Tu rostro es big data porque se refiere a que incluso información tan personal como nuestra apariencia es rastreable en las redes para aquellos que tienen acceso a grandes volúmenes de información. Quienes aparecieron en el experimento mostraron su sorpresa y dejaron claro que la mayor parte de la gente desconoce quiénes tienen acceso a lo que suben a las redes. El joven artista dijo sentirse incómodo, una especie de acosador virtual, pero que quería demostrar «cómo la tecnología rompe la posibilidad de una vida privada. Nos muestra el futuro». El experimento es una invitación a chequear las opciones de privacidad de las redes sociales, abandonarlas o resignarse.

Celebridades 2.0

(Ver en revista Acción – Por Suscripción)

Sus videos de apariencia casera son vistos tres o cuatro millones de veces por día. También sus seguidores se cuentan por millones: son en su mayoría niños que los escuchan y leen con devoción. Un fenómeno que a los adultos les cuesta comprender.
Esteban Magnani

Estrellas de Internet. El español Rubius, la mexicana Yuya y el chileno Germán, tres de los youtubers hispanohablantes más populares.

Cada día millones de niños miran videos con devoción mientras sus progenitores los observan perplejos. Los creadores de esos audiovisuales tan exitosos son conocidos como «youtubers» y suelen carecer de cualquier talento visible para un mayor de 20 años: hacen videos de apariencia casera donde ametrallan con chistes entre malos y pésimos, explican cómo hacer alguna trivialidad, juegan en la computadora mientras hablan o alguna actividad similar. Eso sí, la edición es generalmente tan vertiginosa que cuesta terminar de analizar algún estímulo antes de que llegue el siguiente. ¿Cómo explicar que pocas horas después de subidos estos videos sumen millones de visualizaciones? ¿Qué es lo atractivo de todo eso? Sigue leyendo